Le mostre devono essere momenti di produzione artistica nuova

Intervista a Valerio Murat, curatore della multimedialità della mostra.

Oggi abbiamo deciso di intervistare, o per meglio dire chiacchierare, con Valerio Murat; la persona che abbiamo incaricato di curare gli aspetti multimediali della mostra. 

Con lui, oltre una sincera amicizia, ci unisce la convinzione che sia necessario trasformare le esposizioni in momenti di creatività e produzione artistica nuova. In poche parole: crediamo che eventi che si limitano a commemorare il passato abbiano ben poco senso se non proiettati verso il futuro tramite implementazioni narrative, tecnologiche e artistiche. 

Detto questo, iniziamo!

Valerio Murat, docente di Multimedialità presso il Conservatorio Licinio Refice di Frosinone

Ciao Valerio. Tu curerai ben due eventi durante la mostra. Il primo riguarda un’installazione artistica mentre il secondo, sul filone del discorso iniziato con l’evento su Ciacelli, un’esperienza in realtà virtuale. Andiamo però con ordine e partiamo dall’installazione che avrà luogo dal 5 agosto al 15 di settembre. Di cosa si tratta?

V. Stiamo realizzando una video installazione insieme agli studenti della Scuola di Musica Elettronica del Conservatorio di Frosinone. Siamo partiti pensando ad una sorta di documentario d’autore sul lavoro di restauro, poi però – sollecitati anche dal curatore della mostra – abbiamo virato verso una produzione audiovisiva originale con uno spiccato impegno artistico. 

“Spiccato impegno artistico”… e che significa?

V. Abbiamo contattato Giovanni Fontana, poeta e performer verbo-sonoro con il quale abbiamo iniziato una proficua collaborazione. Il lavoro si è concentrato sulla ricerca di 5 temi, uno per studente, sui quali Fontana sta sviluppando testi originali che verranno performati e che serviranno come materiale audiovisivo per la composizione del lavoro. 

E i temi? In base a cosa li avete scelti?

V. Sono nati da alcune riflessioni venute alla luce durante gli incontri con i diversi responsabili della mostra, e sono:

  1. Dal complesso al particolare
  2. Percezione del bello e Opera d’Arte nella società contemporanea
  3. La carne del corpo
  4. La condizione umana 
  5. Horror Vacui
Gli studenti coinvolti sono: Federico Acosta Rios, Eugenio Cecchini, Elia Dell’Orco, Fabio Fornaro e Gabriele Teti

Veniamo ora al secondo evento. Come per la mostra su Ciacelli, a realizzarlo sarà ancora il collettivo di artisti Keiron MediaLab. Ti va di raccontarcelo?

V. Il secondo intervento si svolgerà dal 15 settembre fino alla fine della mostra e abbiamo iniziato a lavorarci seguendo due vie separate. Da una parte la verifica delle possibilità tecnologiche offerte dal mercato e la compatibilità di queste con gli ambienti in cui si svolgerà la mostra; dall’altra la progettazione e la creazione dei contenuti da sviluppare in VR.

Quando parli di possibilità tecnologiche e compatibilità ti riferisci al fatto che nella Certosa non c’è connessione internet?

V. Esattamente. Infatti, inizialmente, avevamo pensato di programmare un’app multiplayer per il visore VR META Quest. Una soluzione che avrebbe permesso ai visitatori, ciascuno con il proprio caschetto, di partecipare alla costruzione dell’installazione interagendo con i contenuti dell’APP. La mancanza però proprio della connessione internet ha ostacolato non poco questa opzione, per cui abbiamo pensato di vagliare altre soluzioni. 

Oltre Valerio Murat, nel Keiron sono coinvolti Samuel Amenta, Walter Corneli, Benedetto Gulino, Lorenzo Pandolfi, Gianluca Rotondi e Matteo Tomasetti

Quindi cosa dobbiamo aspettarci?

V. Dopo diversi test sul software e sull’hardware, avendo appurato l’impossibilità di utilizzare più di uno schermo per la visualizzazione in diretta del contenuto VR (ogni schermo aggiuntivo dimezza la fluidità del movimento all’interno del visore) abbiamo optato per una soluzione diversa. Tutto il materiale audiovisivo dell’App VR (realtà virtuale ndr) verrà ri-mediato, ri-composto in un’installazione audiovisiva multischermo con proiezione sonora multicanale. 

Questa soluzione ci è sembrata la migliore innanzitutto perché gli schermi posti in verticale ricordano la struttura tipica dei quadri esposti in una mostra e poi perché la possibilità di lavorare offline, quindi senza prelevare le immagini dal visore, ci permette di sviluppare dei rendering delle immagini ad altissima risoluzione. Purtroppo oggi, la maggior parte del tempo, nello sviluppo di app per VR, si spende nell’ottimizzazione dei contenuti 3D e questo dipende dai limiti delle schede video e dei processori integrati nel visore. La tecnologia nei sistemi VR mobile è ancora piuttosto limitata.

Un progetto così però si compone sempre di due anime. Da una parte la tecnologia che permette l’esperienza, dall’altra i contenuti che la compongono. State curando anche questo secondo aspetto, come vi state muovendo?

Per i contenuti siamo partiti da una semplice idea: l’esplosione della testa anatomica, con conseguente fluttuazione dei corpi che la formano.  Ci siamo chiesti: “Cosa direbbero quei corpi? Avrebbero memoria della loro funzione all’interno del quadro? Ci sono corpi che non vengono visualizzati nel quadro perché sono dall’altra parte, cosa direbbero questi corpi? Cosa si direbbero tra di loro? I corpi che formavano i muscoli della mandibola sono meno evoluti di quelli che formavano il cervello? C’è una gerarchia tra i corpi a seconda della funzione svolta? Che suono ha lo spazio in cui fluttuano?  È possibile che questi corpi abbiano imparato a parlare una loro lingua? Hanno appreso la lingua di Balbi?”

Insomma, abbiamo immaginato di poter dare voce a quei corpi e utilizzare queste voci e i suoni dei corpi stessi come materiale compositivo. Ovviamente con il VR tutta l’esperienza è estremamente più immersiva, per questo abbiamo optato per l’utilizzazione di più visori e più monitor, tutti presenti nello stesso ambiente, allo scopo di organizzare un’esperienza emotivamente sempre più coinvolgente.

Queste sono le linee che stiamo seguendo. Abbiamo appuntamenti ogni tre settimane per verificare le idee sia da un punto di vista della loro fattibilità tecnica e tecnologica, sia da un punto di vista strettamente artistico. 

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